How To Train Your Dragon Director: 'Jag ville inte att serien skulle förlora sin integritet'


Efter över tio års transplantation över tre filmer och en åtta säsongs TV-show, DreamWorks mycket älskade Drakar franchise slutar slutgiltigt med trilogin i större skärm närmare The Hidden Kingdom . Som du förväntar dig avslutade du sagan som han började med 2010-talet Hur du tränar din drake har varit en bittersöt upplevelse för författaren / regissören Dean DeBlois.


'Det är både frigörande och sorgligt', berättar DeBlois Den of Geek när vi hämtar honom i London. 'Besättningen som skapade den här filmen har till stor del varit tillsammans för alla tre, och så vi upplöses som en familj eftersom karaktärerna upplöses inom berättelsen.'

Som franchiseförvaltare finns det också en känsla av prestation om att äntligen säga adjö till Hiccup, Tandlös och Berks vackra värld.



'För mig personligen är det stor tillfredsställelse att ha haft möjlighet att göra en trilogi', säger DeBlois. ”Jag är definitivt en Stjärnornas krig kid - den första trilogin var min inspiration för att komma in i den här branschen, så det känns riktigt trevligt att ha avslutat berättelsen. Jag ville inte släppa det bara; att fortsätta göra uppföljare tills folk äntligen har fått nog och inte tål det längre. Jag skulle hellre ha ett slutgiltigt slut och lämna människor som vill ha mer än att människor långsamt tappar intresset och [serien] tappar sin integritet under vägen. ”


Kommer Den dolda världen till den stora skärmen har det inte varit utan sina utmaningar: inte bara var den tredje filmen mer tekniskt ambitiös än sina föregångare, men det fanns också den lilla frågan om ett företags övertagande att navigera (efter Dreamworks Animation köptes av Universal 2016 ).

Här pratar DeBlois med Den of Geek om filmframställningen, hanteringen av fläktens förväntningar och problemen med live-remakes av animerade filmer ...

Historien om Hiccup and Toothless äger rum i stor skala och spänner över tre filmer. Var det alltid meningen?


När Chris Sanders [den första drake 'S medregissör] och jag arbetade med den första filmen, vi försökte bara få den till mållinjen, så det var ingen tanke på en större historia. Men i kölvattnet av dess framgång pratades det om en uppföljare. Jag har en allergi mot uppföljare: om de inte känner att de har ett verkligt syfte att främja berättelsen, kollar jag ofta.

Så för att undvika det slog jag upp tanken på en trilogi som skulle kartlägga Hiccups äldre ålder från den olägenhet som vi träffade i den första filmen till den kloka, osjälviska chefen som var avsedd att vara - och behandla de tre filmerna som tre akter av en berättelse. Studion köpte in det. Det gav den andra och tredje delen syfte; Jag visste att i slutet var målet att komma tillbaka till historien som vi känner den och avsluta kapitlet om den här tiden där drakar strövade runt jorden.

Du släpper in en serie som har en enorm och mycket lojal fansbas - kände du något tryck för att se till att de hade ett passande adjö?


Ja. De drake fans är mycket stödjande och högljudd och glödande. Det har varit väldigt intressant och roligt att se det växa någonsin under de tre filmerna och TV-serien som föll mellan dem. Människor känner verkligen ägande över dessa karaktärer. Och vi - de 400 personer som skapade den här filmen - kände ett tryck att leva upp till dessa förväntningar.

Den största utmaningen för mig var att undvika att krama i sängen, som det var. Så ofta är den tredje delen en besvikelse. Jag ville avsluta det tillfredsställande som skulle skilja Hiccup och Tandlösa och alla vikingarna och deras drakar på ett sätt som inte fick publiken att hata oss. Det var knepigt, särskilt att Hiccup har predikat samexistens för två filmer och här måste han i grunden omfamna tanken på separation.

Hur påverkade övergången i ledningen efter Universal-affären filmen?


Vi hade ungefär tre år på oss att göra den andra filmen; den här har tagit över fyra. Och en del av det var till stor del att göra med överlämnandet av DreamWorks och Universal blev våra nya chefer. Det var inte bara förvärvet; det tog tid för dem att utvärdera hela filmen som var i förproduktion och produktion på DreamWorks. Det var en stall för oss, men det var inte en avspårande. Vi behövde inte få något, vilket var jättebra.

Hur mycket längre har du drivit tekniken på den här jämfört med, säg Dragon 2?

Att göra den här filmen var mycket frigörande. Allt löftet om verktygen som vi hade fått den andra filmen realiserades fullt ut på den tredje. Den nya backend-renderingsprocessen möjliggjorde mycket realistisk belysning och mycket snabba resultat, så vi kunde ta tusentals drakar i ett enda skott, i en miljö som är upplyst med alla möjliga komplexa ljuskällor.

Den dolda världen i sig är verkligen ett exempel på hur långt vi har kommit tekniskt eftersom vi inte kunde ha försökt det i den första filmen, och det skulle ha varit mycket svårt att göra i den andra filmen. Vi har äntligen nått en punkt i datoranimationens tillstånd där vi har möjlighet att drömma upp en bild och skapa den utan några begränsningar. Det finns ingen på sidelinjen som säger, 'Åh det är trevligt, men du måste göra en nedskalad version eftersom vi inte kan göra det i tid.' Det är ganska fantastiskt.

Prata om att sätta din fantasi på skärmen, det finns en massa av drakar i den här filmen. Hur på jorden kom du på alla de olika designerna?

Jag menar att det verkligen är den roliga delen av processen - att designa drakar och komma på deras förmågor och deras specifika djurreferenser. I verkligheten har vi bara råd att bygga ungefär fyra eller fem nya drakar per film eftersom de är väldigt komplexa och tidskrävande och därmed dyra. Men vi kom fram till ett modulsystem på den andra filmen som vi har fortsatt att förfina här, där vi kan para ihop olika huvuden med olika kroppar och olika berättelser och olika spikar och skapa ett oändligt antal bakgrundsdrakar för att fylla platsen.

Men drakarna som verkligen tar fronten och centrerar arbetas över i månader och månader, inte bara när det gäller deras design utan också modellen och artikulationen, bygga in alla ben och muskler och fett så att de kan de verkligen kan hålla upp till en närbild.

Vissa scener i filmen är ganska mörka, särskilt när Deathgrippers är på skärmen. Hur långt kan du driva dessa element i en sådan film?

Vi har ett intressant fenomen där publiken har vuxit upp med dessa karaktärer. Och på vissa sätt, som med Harry Potter filmer, kan tonen gå lite mörkare och ta på sig mycket mer mogna teman. Vi var bara tvungna att tänka på att vi inte lämnade den yngre publiken.

Det var alltid viktigt för mig att vi aldrig har ett gratis våld, men jag ville att den här världen skulle känna att den hade konsekvenser och fara. Om du föll från en hög höjd från baksidan av en drake, skulle du inte studsa och ha det bra. Om du kom i vägen för drakeskott skulle du bränna - och följaktligen tappar Hiccup benet, en förälder dör ... Så det är en värld som förhoppningsvis har en balans mellan humor och intensitet.

En av filmens utmärkta scener är uppvaktningen mellan Toothless och Light Fury. Vilka var dina referenser för den sekvensen?

Det är till stor del modellerat efter idén om Cyrano de Bergerac - kompisen som viskar från buskarna medan amatören försöker förse sitt kärleksintresse. I det här fallet är han kompromissad för att Tandlös har spenderat så mycket tid med människor. The Light Fury är ganska ren - hon kommer från en värld av drakar och hon har haft väldigt lite mänskligt inflytande. Vi började titta på en hel del fågelparande beteenden eftersom de tenderar att vara det mest löjliga. Så vi kanaliserade en hel del av dem till tandlösa beteende.

Det har varit några regissörer som är kända för animering som nyligen gått över till live action, som Brad Bird och Travis Knight. Är det något du vill göra?

Det är det definitivt. Jag har velat lägga till live-action i verktygslådan under lång tid. Mellan Lilo & Stitch [DeBlois skrev och regisserade den filmen tillsammans med Sanders] och Hur du tränar din drake , Jag tillbringade ungefär sju år på att starta live-action-projekt för att skriva och regissera. Och var och en träffade stenarna. Men det har lämnat den öppna ambitionen att försöka igen. Jag vet inte om det är nästa projekt som jag ska göra - jag har faktiskt inte fattat några beslut om vad som är nästa. Men jag hoppas att det finns en möjlighet i framtiden att göra något i live action som tilltalar mina känslor och där jag kan tillämpa de färdigheter jag har utvecklat i animering.

Det har också skett en ny trend att omskapa klassiska animerade filmer till live-actionfilmer - till och med Lilo & Stitch har tagits fram för remake-behandlingen. Vad tar du för det?

Jag tycker att det är nedslående, för att vara ärlig. På ett sätt tycker jag att det är enkelt eftersom allt det hårda arbetet med att hitta historien och finpussningen har gjorts - så nu får du ta en film som har varit en succé och bara göra den i ett annat medium. Men mer än så känner jag att live-action-anpassningarna negerar de animerade på något sätt; som om man vill säga att de är bättre än originalet. Du vet, 'låt oss förbättra ditt felaktiga medium.' Så som någon som älskar animering tror jag att den förlorar charmen.

Kanske tilltalar det en bredare publik - och de klarar verkligen bra. Så jag är förmodligen i minoritet. Men speciellt för en film som Lilo & Stitch , som var en så unik, udda vision - vi var i grunden en grupp människor som försökte få Chris Sanders idé till en berättelsebok till liv. Och det är så personligt; det är inte en gammal saga eller en känd legend. Det är en sådan specifik historia. Så att göra om det, särskilt med en ny grupp människor som inte ingick i det ursprungliga laget ... Ja, det verkar som en udda för mig.

Hur man tränar din drake: den dolda världen är ute nu.